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2018年以來,Dota2亞洲邀請賽、《英雄聯(lián)盟》亞洲對抗賽等國際性賽事不斷引爆國內玩家的熱情,但在光輝場面的背后,賽事帶來的收入?yún)s不像人們想象中那么亮眼。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)于7月10日發(fā)布的《2018電子競技產業(yè)報告(賽事篇)》,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到770億元,2018年預計將突破880億元,主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關收入以及其他收入。其中,游戲收入占據(jù)主要地位,占比93%;電競賽事市場規(guī)模為10.6億元,占比僅1.2%。
報告同時指出,中國傳統(tǒng)體育賽事規(guī)模約占體育產業(yè)的8%,這個比例在較為成熟的美國市場則達到了19%。相比之下,中國電競賽事收入占電競產業(yè)比例偏低,但依舊存在巨大的增長空間。
報告認為,電競賽事市場規(guī)模未來預計能夠突破100億元,這主要源于頭部電競賽事影響力和熱門電競賽事數(shù)量。前者是賽事商業(yè)價值的基礎,后者能夠直接提升電競市場規(guī)模。
截至目前,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事,比如2018《英雄聯(lián)盟》季中賽,在社交媒體、視頻播放、觀眾規(guī)模三方面的表現(xiàn)均接近或者比肩NBA。報告統(tǒng)計,2017年熱門電競賽事數(shù)量已經超過了500項,并且這個數(shù)字還將隨著中國電競游戲和用戶數(shù)量的增長進一步提升。
“過去三年內,中國電競用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超過一億人。”伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人、首席分析師王旭表示,“根據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,在中國電競覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規(guī)模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規(guī)模達到4.3億人。”
圖片來源:《2018電子競技產業(yè)報告(賽事篇)》
隨著影響力的不斷擴大,電競賽事的收入也會不斷提高,這種提升主要來源于賽事轉播授權和贊助商。
目前,頭部電競游戲每年相關賽事的轉播授權已達數(shù)千萬美元級別,比如Twitch花費9000萬美元購買了暴雪兩年的《守望先鋒》職業(yè)聯(lián)賽獨家直播圈、BamTech耗資3億美元買下了《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事的七年直播授權。不過,上述價格依然存在非常大的成長空間。對比傳統(tǒng)體育,NBA聯(lián)盟與ESPN、TNT的9年轉播合同總價值高達240億美元。2015年1月,騰訊以5年5億美元的價格拿下了NBA新媒體版權。
報告認為,未能通過電視等主流媒體傳播是影響賽事轉播授權收入的主要因素,也降低了其商業(yè)價值。在海外國家,通過主流媒體傳播的電競賽事受眾范圍大、受關注度高,使其賽事商業(yè)價值高于國內。因此,探索發(fā)展覆蓋面更廣的電視轉播,對于中國電子競技賽事商業(yè)化進程至關重要。
另一方面,電競賽事的贊助商也由最早純粹的外設、顯卡等硬件制造企業(yè),逐漸加入了梅賽德斯奔馳、雪碧、歐萊雅等快消品,以及汽車、手機為代表的傳統(tǒng)領域贊助商。這意味著電競賽事的商業(yè)價值逐漸得到了更多的認可,未來贊助商也會有望得到進一步的提升。
圖片來源:《2018電子競技產業(yè)報告(賽事篇)》
除此之外,報告還提出了一種“電競+博彩”的盈利新思路。據(jù)相關機構透露,電競博彩總交易值已經超過高爾夫和橄欖球,成為全球第七大體育博彩項目,但大多是利用虛擬飾品和虛擬貨幣的邏輯漏洞來規(guī)避風險。如果國內電競賽事開放競猜,電競產業(yè)的規(guī)模必將進一步擴大。
未來,電競賽事的長期發(fā)展目標是進一步向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。隨著騰訊電競不斷推進賽事聯(lián)盟化、線下化的進程,電競俱樂部可以通過本地化推廣、培養(yǎng)粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式,吸納更多當?shù)丶爸苓叺貐^(qū)的粉絲,提高自身的品牌價值,同時進一步擴大賽事的影響力,吸引更多贊助商。
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