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日前,小扎在北京霧霾中晨跑之后,在北京參加了“中國發(fā)展高層論壇2016年會(huì)”。參會(huì)的包括馬云、雷軍以及Uber創(chuàng)始人特拉維斯·卡蘭尼克。會(huì)上,小扎與馬云一起聊起了VR。扎克伯克表示,今年是消費(fèi)級(jí)VR年,Oculus Rift也將今年上市,并預(yù)測五到十年之后,VR手機(jī)也會(huì)成為市場主流。馬云也表示愿意幫小扎賣Oculus。
Facebook之外,索尼、三星、HTC、等也有各自的VR產(chǎn)品布局。HTC更是將大賭注都押在了VR,希望VR能幫助HTC翻盤贏得下一場風(fēng)口。在國內(nèi),阿里日前剛剛宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,并首次對外透露集團(tuán)VR戰(zhàn)略,并啟動(dòng)Buy+計(jì)劃引領(lǐng)未來購物體驗(yàn),搭建VR商業(yè)生態(tài)。甚至視頻網(wǎng)站也在紛紛打VR牌,比如愛奇藝上線VR頻道,部分內(nèi)容可以用VR設(shè)備觀看。芒果TV開始嘗試將旗下綜藝節(jié)目通過VR技術(shù)播放,并上線了《我是歌手》VR專區(qū)。許多地方政府也頗具前瞻性,比如南昌市長郭安在十二屆全國人大四次會(huì)議江西團(tuán)媒體開放日上表示:南昌將啟動(dòng)全球首個(gè)城市級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,南昌有信心打造千億VR產(chǎn)業(yè)。
VR的火爆趨勢也在推動(dòng)更多創(chuàng)業(yè)者涌入。創(chuàng)業(yè)者的想法也很簡單,打造爆款或者被巨頭收購。在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)市場上,在VR頭盔方面有銀河數(shù)娛、小鳥看、深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技(3 Glasses)等公司;一體機(jī)、VR眼鏡產(chǎn)品領(lǐng)域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風(fēng)魔鏡App、贊那度“旅行VR”;周邊設(shè)備領(lǐng)域,也出現(xiàn)了Virtuix的Omni 體感跑步機(jī)、蟻視體感槍、鋒時(shí)互動(dòng)手勢動(dòng)作捕捉控制器“微動(dòng)Vidoo”等公司。
但我們看到,國內(nèi)VR的創(chuàng)業(yè)卻并沒有驚艷的產(chǎn)品,而更多的產(chǎn)品則帶來廉價(jià)的直覺印象,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設(shè)備產(chǎn)品。而暴風(fēng)就一直將旗下VR設(shè)備魔鏡定在99元的價(jià)位,各初創(chuàng)公司的推出的眼鏡盒子的售價(jià)普遍在300元以下。
筆者此前曾在《VR是個(gè)坑:創(chuàng)業(yè)者急著入局或成巨頭炮灰》一文指出,VR創(chuàng)業(yè)有諸多難點(diǎn):技術(shù)壁壘高,資金投入與時(shí)間研發(fā)周期長、虛擬現(xiàn)實(shí)硬件領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈并未完善、硬件產(chǎn)品技術(shù)與沉浸式的體驗(yàn)缺失、內(nèi)容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘??傊褪莿?chuàng)業(yè)時(shí)機(jī)尚不成熟。
有句話是說,時(shí)機(jī)不對,越努力越尷尬。VR面臨的行業(yè)性難題首先是VR內(nèi)容缺失。比如說,VR起步階段最先切入的領(lǐng)域應(yīng)該是游戲和影視內(nèi)容領(lǐng)域,而在游戲領(lǐng)域,Oculus、三星、HTC等科技巨頭在內(nèi)容方面的作品產(chǎn)出依然乏力。 國外YouTube,國內(nèi)愛奇藝、芒果TV,都在試水VR影視內(nèi)容,目前很難說有什么高質(zhì)量的VR視頻。即便是擁有強(qiáng)大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)支撐和技術(shù)支撐的迪斯尼與索尼等,依然不見有幾款VR游戲作品問世,索尼在Project Morpheus推出2年來,也僅制作了20款Dome游戲作品。
其次是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)沒有統(tǒng)一,技術(shù)不成熟。比如國內(nèi)不少技術(shù)儲(chǔ)備不足的大公司更傾向于通過資本手段進(jìn)入VR,在整體技術(shù)方面,正如某業(yè)內(nèi)人士說的,整個(gè)VR行業(yè)在輸出設(shè)備端的分辨率、顯示頻率、跟蹤精度、視場角、重量等方面的技術(shù)指標(biāo)還不夠高。另外,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內(nèi)容還是底層都尚未系統(tǒng)化,這也源于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業(yè)在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長時(shí)間,但基于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈的標(biāo)準(zhǔn)的推進(jìn)依然乏力。
這也緣于是VR產(chǎn)業(yè)上下游生態(tài)鏈尚未成型。我們知道,一個(gè)產(chǎn)業(yè)的形成,需要分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的企業(yè)形成完整統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),才能夠有足夠的產(chǎn)能來支撐VR產(chǎn)業(yè)千萬級(jí)別的出貨量。但在目前而言,基于VR產(chǎn)業(yè)的電子元器件、屏幕、鏡片、處理器、芯片,核心傳感器、零部件等等核心組件廠家的技術(shù)儲(chǔ)備尚有欠缺。前面提到,國內(nèi)國際文化傳媒、電影視頻,游戲娛樂的內(nèi)容端產(chǎn)出能力依舊欠缺。
分散在各地的并不完整的產(chǎn)業(yè)鏈也并不足以支撐這個(gè)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期迅速到來。這也是為什么國內(nèi)產(chǎn)出的VR產(chǎn)品多走低端路子的原因,因?yàn)榧夹g(shù)與產(chǎn)業(yè)鏈的不成熟,還不足以支撐VR產(chǎn)品能夠有資本和技術(shù)走高端路線。所以說,沒人會(huì)質(zhì)疑VR能重塑一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),而需要考慮的是,什么時(shí)候這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)會(huì)到來。
如果說,創(chuàng)業(yè)者盲目切入VR領(lǐng)域可能會(huì)成為巨頭炮灰。那么筆者今天要談的是,創(chuàng)業(yè)者若想不成為炮灰,應(yīng)該怎么做?
卡準(zhǔn)需求用戶,在技術(shù)與內(nèi)容端尋求核心掌控力
在國內(nèi),多數(shù)創(chuàng)業(yè)者以做手機(jī)的心態(tài)在做VR,但VR產(chǎn)業(yè)鏈與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈還是有所區(qū)別。
手機(jī)是一種剛需性產(chǎn)品,每個(gè)人都是潛在用戶,可以容納一個(gè)巨大的市場,但VR更多的是消費(fèi)升級(jí)時(shí)代的娛樂產(chǎn)品,VR產(chǎn)品主打多數(shù)與高端娛樂需求相關(guān)。所以在這個(gè)需求前提下,VR的用戶定位初期階段應(yīng)該是中產(chǎn)階層或者白領(lǐng)階層,而不是一種性價(jià)比或者便宜消費(fèi)電子產(chǎn)品的定位。因?yàn)樵诟叨似放葡聣旱臅r(shí)候,類似Oculus、三星等企業(yè)領(lǐng)跑優(yōu)勢明顯,并且其產(chǎn)品定價(jià)也不高,這類巨頭品牌價(jià)格下壓時(shí)對創(chuàng)業(yè)者會(huì)是碾壓性的優(yōu)勢。而VR如果是消費(fèi)升級(jí)時(shí)代的產(chǎn)品定位,那么市場上更需要驚艷的VR產(chǎn)品,產(chǎn)品本身更需要追求品質(zhì)和用戶體驗(yàn)上的沉浸感。
因此,VR產(chǎn)品當(dāng)前正處于技術(shù)紅利與內(nèi)容紅利的前夜,也就是說,做VR,要么是技術(shù)上具備優(yōu)勢,比如說有自身的硬件方案,保證全面的VR游戲體驗(yàn),或者說能夠從產(chǎn)品端提高性能,解決發(fā)熱、眩暈感、續(xù)航、3D手勢交互、移動(dòng)場景等諸多問題。另外,要么是內(nèi)容具備優(yōu)勢,能夠做VR某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容供應(yīng)商,在行業(yè)不成熟內(nèi)容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容資源優(yōu)勢。要么在技術(shù)與內(nèi)容都有優(yōu)勢,如果僅僅是因?yàn)轱L(fēng)口就在那兒,所以必須要去踩,抱著這心理的多半會(huì)成為巨頭戰(zhàn)車推進(jìn)后的炮灰。
切準(zhǔn)VR的場景定位與盈利模式
一般來說,如果需要迅速普及類的科技產(chǎn)品,離不開應(yīng)用場景。VR的應(yīng)用場景是室內(nèi)場景還是室外移動(dòng)場景?比如說,手機(jī)之所以能稱之為剛需型產(chǎn)品就在其移動(dòng)性,即無時(shí)無刻隨時(shí)隨地都可以用,而如果消費(fèi)者買了個(gè)VR頭盔類產(chǎn)品,塞在背包里,上街無聊偶爾拿出來體驗(yàn)一把,總是不太現(xiàn)實(shí)吧。比如說大熱門的手機(jī)游戲《憤怒的小鳥》推出VR版了,VR 版的視角轉(zhuǎn)移到了小鳥身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 頭盔通過移動(dòng)頭部來控制小鳥順著光圈飛行到終點(diǎn),這種玩法的感覺過于強(qiáng)烈,需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控,因此不具備隨時(shí)隨地體驗(yàn)的操作基礎(chǔ),那么這決定著VR游戲類產(chǎn)品可能是不具備移動(dòng)場景的屬性。
正如有知乎用戶說:你可以適應(yīng)拿著手機(jī)低著頭看的世界,但你可以接受每個(gè)人帶個(gè)大饅頭在頭上的世界么?
所以說,VR產(chǎn)品首先要解決的問題是移動(dòng)場景屬性以及如何定位,用戶在什么時(shí)候需要這個(gè)玩具,怎么從技術(shù)上推動(dòng)手勢交互技術(shù)成熟,讓VR脫離游戲機(jī)的定位走入尋常百姓家,然后從這個(gè)角度來開始做產(chǎn)品,如果沒有解決場景問題,它就是一個(gè)在娛樂場所里面的游戲類的玩具。
另外是盈利模式問題,VR硬件創(chuàng)業(yè)者除了賣硬件,內(nèi)容制作者除了賣內(nèi)容,還有更好的打法嗎?至少目前還沒有。對于創(chuàng)業(yè)者而言,從一開始切入VR領(lǐng)域,就應(yīng)該想著長遠(yuǎn)布局,如何尋求盈利。一般來說,這種迅速火爆的領(lǐng)域往往也會(huì)在遲遲看不到產(chǎn)出的同時(shí)迅速被投資人拋棄。比如早在2014年,智能硬件的概念喧囂塵上,資本市場喊著智能硬件的元年來了,各大互聯(lián)網(wǎng)公司與創(chuàng)業(yè)者在智能硬件上頻頻布局,但我們發(fā)現(xiàn)到如今,幾乎沒有一件可以風(fēng)靡一時(shí)被人津津樂道而被稱之為爆款的產(chǎn)品。當(dāng)時(shí)瘋狂涌入的智能硬件創(chuàng)業(yè)玩家目前還剩多少?所以說,所謂的元年,只是資本市場周期性需要的新概念。
圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈上下游其中的一環(huán)切入,將核心優(yōu)勢化成產(chǎn)業(yè)鏈不可或缺的一環(huán)
相信很多人對關(guān)于猶太人與中國人創(chuàng)業(yè)的故事耳熟能詳。一個(gè)猶太人來到小鎮(zhèn)上開了個(gè)加油站;第二個(gè)猶太人來了,想到加油站的客戶需要吃飯,所以開了餐館;第三個(gè)猶太人來了開了個(gè)酒店;后面的接著開了超市等等,于是產(chǎn)業(yè)鏈各端廠商形成互補(bǔ)共贏的關(guān)系,一個(gè)經(jīng)濟(jì)繁榮欣欣向榮的小鎮(zhèn)就這樣形成了。而一個(gè)中國人來到小鎮(zhèn)上開了個(gè)加油站,生意很火;第二個(gè)中國人來了,發(fā)現(xiàn)這個(gè)人的加油站生意火的讓人羨慕嫉妒恨,于是也開了一個(gè)加油站;第三個(gè)、第四,第五個(gè)中國人過來都干同樣的事,最后惡性競爭打折促銷互相傾軋,結(jié)果加油站紛紛倒閉,小鎮(zhèn)還是原來的樣子。
VR創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域目前就差不多是這樣,大部分在做VR眼鏡與頭盔。比如靈鏡CEO去年就表示,一年前相關(guān)做VR眼鏡的公司不到10家,到去年年底,這個(gè)數(shù)字翻了近乎10倍。
筆者在這里想談的是,VR產(chǎn)業(yè)未來若會(huì)爆發(fā),那么必然有平臺(tái)型的巨頭公司出現(xiàn),那么分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的VR硬件或者零部件廠商或者內(nèi)容廠商必然會(huì)享受這一波紅利,比如在智能手機(jī)領(lǐng)域,蘋果帶動(dòng)了富士康與臺(tái)積電等組裝廠商與芯片廠商的繁榮。VR布局應(yīng)該是同樣的道理,創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢在哪,有針對性的在核心優(yōu)勢點(diǎn)卡位布局。
比如說游戲動(dòng)漫類內(nèi)容制作公司可以考慮分散一部分人力資源聚焦于VR游戲與動(dòng)漫內(nèi)容的前期制作,芯片廠商可以考慮如何提升自身技術(shù)比如4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻,逐步從基因優(yōu)勢上積淀自身底蘊(yùn)繼而達(dá)成在VR領(lǐng)域的破局的能力。做投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的,可以考慮適當(dāng)增加研發(fā)投入,以便于在未來可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢。VR電影的未來可能是幕布是環(huán)繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個(gè)技術(shù)點(diǎn)切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創(chuàng)業(yè)者需要考慮的,傳感器廠商應(yīng)該意識(shí)到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價(jià)值,應(yīng)有意識(shí)的去研發(fā)推動(dòng)更好的人機(jī)交互的體驗(yàn),這是實(shí)現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)。
從這個(gè)意義上說,VR創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該要具有“產(chǎn)業(yè)公地”的思路,尋求在人無我有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)切入,解決某一個(gè)環(huán)節(jié)的問題,即圍繞產(chǎn)業(yè)鏈上下游其中的一環(huán)切入產(chǎn)品,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈集群發(fā)展,而不是一窩蜂去做同樣的事情,一上來就都去做個(gè)頭盔或眼鏡,這樣的結(jié)果必然是炮灰。扎克伯格此前與馬云聊天說到:我通常會(huì)說,你要想著解決問題,而不是想著去開一家公司,很多人在沒有想到解決什么樣的問題之前就開了公司。
也就是說,VR創(chuàng)業(yè)者需要考慮的是整條VR產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侨绾芜\(yùn)作的,自身的優(yōu)勢在哪里,我處在整條產(chǎn)業(yè)鏈的哪一個(gè)環(huán)節(jié),未來隨著整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,我如何才可能成為當(dāng)前環(huán)節(jié)不可或缺的一部分。
創(chuàng)業(yè)者也切忌學(xué)巨頭的平臺(tái)型生態(tài)玩法:學(xué)做關(guān)鍵資源供應(yīng)商
最后建議創(chuàng)業(yè)者也切忌學(xué)巨頭的平臺(tái)型玩法。因?yàn)?strong>巨頭型公司做VR的目的與創(chuàng)業(yè)者的起步就不一樣,巨頭更希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺(tái)、生態(tài)上加上點(diǎn)新的概念與玩法,將自身的資源與平臺(tái)優(yōu)勢平移到這個(gè)領(lǐng)域。
比如說,目前來看,facebook想打造的是VR在硬件+內(nèi)容+應(yīng)用商店分發(fā)+社交的生態(tài)圈,騰訊做VR想依托自身的用戶優(yōu)勢,做VR內(nèi)容與渠道的分發(fā)老大,或者說進(jìn)一步開拓游戲領(lǐng)域的盈利布局。樂視與小米是想借VR充實(shí)生態(tài)打法,借此延伸自身的產(chǎn)業(yè)鏈布局,擴(kuò)展更多的想象空間。HTC則急需新的業(yè)務(wù)來幫助自己轉(zhuǎn)型或者探索新的盈利點(diǎn),轉(zhuǎn)移投資人與業(yè)界的視線。
對巨頭而言,VR是輔業(yè),成功了固然通過新的業(yè)務(wù)給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯(cuò),核心業(yè)務(wù)并無損傷。但對創(chuàng)業(yè)者而言,VR是主業(yè)務(wù),所以必須全力以赴,從一開始,就要從戰(zhàn)略高度思考,從垂直領(lǐng)域切入,以做精品的思路入手,并考慮清楚未來產(chǎn)品的規(guī)劃與商業(yè)模式。
核心思路是在VR領(lǐng)域的某個(gè)核心環(huán)節(jié)能夠解決關(guān)鍵技術(shù)以及用戶體驗(yàn)的痛點(diǎn)與特定的應(yīng)用場景,并能在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)發(fā)展與配套跟進(jìn)時(shí),能提供關(guān)鍵的內(nèi)容或技術(shù),那么,當(dāng)你在產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于上升的風(fēng)口之時(shí),往往就能成為各方VR巨頭都需要搶占的關(guān)鍵資源或技術(shù)內(nèi)容供應(yīng)商,在這個(gè)時(shí)候,你便開始掌控話語權(quán),如果能做到這一步,VR的蛋糕必然會(huì)有你的一杯羹。
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