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VR離產(chǎn)業(yè)爆發(fā),還要解決至少3個問題

2016-04-094834微加互聯(lián)
雖然虛擬現(xiàn)實的未來很美好,但是想要獲得井噴式發(fā)展還有很長的一段路要走
VR/AR正風(fēng)生水起。從Google Glass到HoloLens到Magic Leap,以及國內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡,有資本的追捧、業(yè)內(nèi)的鼓吹、創(chuàng)業(yè)者的狂熱。又一個號稱未來有萬億級市場的領(lǐng)域,開始了新一輪創(chuàng)業(yè)的熱潮。

目前來說,VR獨領(lǐng)風(fēng)騷,但僅限于PC游戲、3D電影等領(lǐng)域,而AR技術(shù)的使用范圍可以更廣,如虛擬裝修、戶外旅游、特種作戰(zhàn)、電子商務(wù)等領(lǐng)域。據(jù)Digi-Capita的數(shù)據(jù)表示,至2020年,AR市場規(guī)模為1200億美元,VR市場規(guī)模則僅300億美元,如同當(dāng)年的智能硬件熱潮一樣,2016年正在被稱為“VR/AR”元年。

2月底的時候,3DVstar創(chuàng)始人楊亞軍博士應(yīng)豆丁匯的邀請在天使投資人俱樂部中做了一個關(guān)于虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢的分享會。筆者有幸在群中聆聽,并且反復(fù)聽了三遍,的確都是滿滿的干貨。于是不敢獨享,特將核心部分整理出來分享給大家。如有紕漏的地方肯定是我的筆誤和理解錯誤造成,跟楊博士無關(guān)。

虛擬現(xiàn)實的發(fā)展現(xiàn)況

虛擬現(xiàn)實是一個人機交互的顯示革命,但顯示器件直接決定眼睛看到的顯示效果,更會影響用戶體驗。目前的VR/AR產(chǎn)品運用了三種不同的顯示技術(shù)——微投影技術(shù)、視網(wǎng)膜投影技術(shù)和光學(xué)投影技術(shù)。

微投影的代表性產(chǎn)品是Google Glass,通過微型顯示裝置投影到一個投影在一個凹凸鏡的介質(zhì)實現(xiàn)成像,是對現(xiàn)有技術(shù)的一種升級;美國Avegant公司研發(fā)的視網(wǎng)膜眼鏡Glyph就是采用視網(wǎng)膜投影的形式,直接將畫面投影至眼球;而Magic Leap采用的是光學(xué)投影技術(shù),屬于一種最新的技術(shù),門檻比較高。這三種顯示技術(shù),目前的共同特點是都不能逼真的還原圖像,能夠比較容易的分別真實圖像和虛擬圖像的區(qū)別。

目前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品可用的內(nèi)容主要包括3D電影、VR視頻、沉浸感的游戲以及偽VR資源的陀螺儀+游戲、視頻等,但是并沒有真實的代入感與立體感。這些資源最多只是引導(dǎo)用戶切入和接受VR產(chǎn)品的應(yīng)用而已,大多停留在娛樂消費方面,但是在更多實用性和專業(yè)性的領(lǐng)域還未廣泛鋪開。

如虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品可以替代很多有風(fēng)險性質(zhì)的培訓(xùn)和考核,如模擬的醫(yī)學(xué)外科手術(shù),模式的飛機駕駛等。之所以造成目前那么多可以延伸的應(yīng)用沒有普及,是因為整個行業(yè)在基礎(chǔ)工程和運營平臺上來說還沒有做好準備。

虛擬現(xiàn)實的發(fā)展趨勢

目前,大家體驗虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品主要通過應(yīng)用軟件或暴風(fēng)魔鏡等硬件產(chǎn)品去看視頻、看圖片,但是最大的弊端是用戶沒有自主權(quán),被鎖定在了某個應(yīng)用或廠商里面,并不能主動分享更多的內(nèi)容。

另外,沒有專業(yè)的操作系統(tǒng)可支持,整個行業(yè)行業(yè)需要開發(fā)商包括平臺商開發(fā)針對整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的OS,對于不同圖層進行動態(tài)的的分屏處理,甚至包括桌面的UI,Launch系統(tǒng)等,使大家看到一個真正的虛擬世界。楊博士認為,虛擬現(xiàn)實行業(yè)未來的發(fā)展趨勢分為產(chǎn)品多元化、硬件專業(yè)化、內(nèi)容標(biāo)準化、產(chǎn)業(yè)鏈條化等四大方向。

1,產(chǎn)品多元化

VR也好,AR也好,現(xiàn)階段主要還是非常簡單的講述了他們帶來了新的技術(shù)和新的體驗,但是并沒有在產(chǎn)業(yè)應(yīng)用上帶來提升。目前大多是從VR、AR、MR上進行細分,但是未來肯定會在便攜性和專業(yè)性上去細分。

比如說,輕便的VR/AR 產(chǎn)品類似于Google GLASS可以在現(xiàn)實生活中實現(xiàn)錄音、錄像和顯示功能,可以在日常生活中幫助用戶從商務(wù)到娛樂到工作以及學(xué)習(xí)中享受到便利。

中型設(shè)備如頭盔和頭戴式顯示眼鏡來看,娛樂方面的打游戲、看視頻,工作中的工業(yè)設(shè)計、家裝、房地產(chǎn)可以所見即所得,通過對當(dāng)前的三維圖像進行判斷,對設(shè)計師的創(chuàng)意直接在大腦中形成圖像,這在未來的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品中可能會成為主力。

專業(yè)設(shè)備如驢友、登山運動員佩戴的頭盔,可以直接顯示海拔與氧氣信息、隊員坐標(biāo),攝像頭還能傳回隊員周邊的環(huán)境圖片等;另外,軍警或特種作戰(zhàn)使用的紅外和夜視功能,將大大提高單兵作戰(zhàn)的能力,未來都會是一個龐大的市場

2,硬件專業(yè)化

因為現(xiàn)在的產(chǎn)品除了個別的顯示器件是針對虛擬現(xiàn)實的特點去研發(fā)的,更多的包括運營生態(tài)、手機平板電腦的芯片都被拿來在做虛擬現(xiàn)實。未來虛擬現(xiàn)實對于芯片、光學(xué)器件等都要針對性的重新開發(fā)。

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品對GPU要求很高,但對CPU要求不是那么高;對帶寬要求很高,對分辨率要求很高,但是對色彩和亮度要求不是很高。比如說亮度,例如在黑暗狀態(tài)下實際上流明不用很高,有適度的流明就可以了,因為太高的流明反而會刺眼。對于VR來說適中的流明即可,但是一個非常高的分辨率就可以使得圖像顯示更逼真。

所以硬件的專業(yè)化應(yīng)該會在今年的整個行業(yè)鏈條上會有一個升級,無論從芯片、器件還是其他方面來說,硬件專業(yè)化會成為一個趨勢。

3,內(nèi)容標(biāo)準化

在3D行業(yè)出現(xiàn)的時候,依舊還在借用2D的專業(yè)。例如3D的視頻還在借用2D的封裝,包括MP4和MKV。其實,3D視頻需要獨立的封裝和獨立的編碼方式,現(xiàn)在還在借用2D的封裝方式是因為硬件和運營環(huán)境還不具備的原因。

我們說內(nèi)容的標(biāo)準化,比如說全景圖片,需要360度全景展示,鏡頭旋轉(zhuǎn)一周即可,但是在記錄傳輸與播放的時候,被壓縮成一個畸變的圖像,還原的時候一部分被浪費,一部分被降低的質(zhì)量,正常的360度全景圖像理論上應(yīng)該是兩個球形的圖像,但是目前無法實現(xiàn),因為不具備這樣的標(biāo)準。

在這個期間,需要一個兼容性的標(biāo)準,從圖像采集、傳輸、編碼、解碼,過渡到有一個成熟的標(biāo)準,目前只能以現(xiàn)有的條件以一個兼容的方式去損失一部分圖像的效果來運用在現(xiàn)在的平臺上。

所以內(nèi)容的標(biāo)準化,將從圖像的采集,也就是廣角的拼接能從360圖像的雙目攝像頭,形成3D的360度全景圖像,到傳輸、編碼、解碼、顯示,未來需要一個完整的軟件標(biāo)準,這也會成為一個趨勢。

4,產(chǎn)業(yè)鏈條化

產(chǎn)業(yè)鏈條化其實就是講產(chǎn)業(yè)分工問題。從2015年來看,VR/AR成為一個獨立產(chǎn)業(yè)存在已經(jīng)成為一個定局,只是它和哪個產(chǎn)業(yè)交叉更多一些。最終像手機產(chǎn)業(yè)一樣,從平臺芯片設(shè)計,發(fā)展研發(fā),產(chǎn)品集成,內(nèi)容制作,銷售渠道、差異化應(yīng)用都會形成一個獨立的領(lǐng)域,最后都會形成一個完整的產(chǎn)業(yè)化鏈條

迎接產(chǎn)業(yè)爆發(fā)需要解決的問題

1,舒適度問題

觀看舒適度問題就是解決眩暈的問題。這是在在3D產(chǎn)業(yè)中就在著重解決的問題,在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品上同樣如此。主要來說,形成眩暈的原因包括圖像的質(zhì)量、圖像的延遲以及圖像和身體協(xié)調(diào)性這三方面。

大多數(shù)情況下,畫面的延遲只會降低真實感,使得畫面不那么連貫,主要是景深的合理性與身體的協(xié)調(diào)性造成了眩暈。景深造成眩暈是必然的,但是怎么去降低這方面的因素,最大的行業(yè)瓶頸在于大多數(shù)VR同行對于3D并不熟悉或者只是略知一二。

我們看3D電影時更有感觸,如看阿凡達和少年派不會暈,看畫皮2、看四大名片會暈,這些是3D制作的問題,畫面大量充斥了與現(xiàn)實圖像不吻合的信息,造成了大腦處理吃力,從而出現(xiàn)了眩暈的現(xiàn)象。

解決3D景深的合理性,是解決眩暈的最大措施。但身體協(xié)調(diào)性也是重要的原因,比如在游樂場坐過山車的時候,因為有離心力的存在,當(dāng)我們閉上眼睛時,身體感應(yīng)和視覺感應(yīng)不一致,于是造成大腦在這方面的不適應(yīng),會加重眩暈感。

在解決觀看舒適度問題上,楊博士認為引起眩暈的原因中畫面質(zhì)量占了85%,身體協(xié)調(diào)性占了10%,畫面延遲會加重感覺但只占5%不到。如果有廠商夸大對眩暈的影響的話,多是宣傳噱頭,因為人眼在視覺上的識別能力只有24幀,超過24幀人眼就已經(jīng)難以分辨了。

2,實用性問題

目前來說,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的售價還是太貴。例如微軟HoloLens第一批售價3000美元,Glyph入華售價3288元,一般人真是舍不得買。如果花了昂貴價格只買一個新鮮半小時的東西,只是一個玩具的話,用戶肯定不會為此買單的。

如果VR/AR行業(yè)要實現(xiàn)井噴,首先要面對的問題就是會有多少人用,用來干什么的問題。這也是產(chǎn)品實用性的問題。目前來說,我們看到的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品都是滿足娛樂性需求的,視頻和游戲為主。

即便如此,其實為VR而設(shè)計的游戲和影片都少之又少,大多只有演示的樣片,如果有類似阿凡達一樣的大片,也許能加快行業(yè)的發(fā)展。其實只要解決了在VR產(chǎn)品里普通的3D電影和3D游戲能帶給我們沉浸感的體驗,就能大大推動VR行業(yè)的發(fā)展了,當(dāng)然前提還有一個價格別高得太離譜了。

問題是目前用戶所需要的內(nèi)容資源還是很缺失,需要在3D電影和3D游戲的制作上加快發(fā)展。而其他領(lǐng)域的實用性VR/AR產(chǎn)品還遠未成熟,只能繼續(xù)等待。

3,產(chǎn)業(yè)標(biāo)準化問題

例如短期內(nèi)形成一個視頻從采集到播放的整個的編解碼和視頻格式標(biāo)準幾乎不現(xiàn)實。比如傳統(tǒng)的視頻格式有16:9,4:3,全高清標(biāo)準1920*1080,4P標(biāo)準3840*2160,這只是針對2D視頻來制作的。目前來說是對于VR的視頻本來就不應(yīng)該是長乘寬,應(yīng)該是從上到下,從左到右的360度的球形全景圖像,短期內(nèi)要實現(xiàn)很難。

目前來說,我們針對利用傳統(tǒng)的2D和3D的封解碼方法,已經(jīng)可以兼容性的對目前視頻和游戲畫面進行處理。所謂的過渡性方案,雖然有這樣那樣的弊端例如圖像有損失,視角有障礙,但是起碼在產(chǎn)品普及期間,可以滿足用戶的基本需求。

所以說虛擬現(xiàn)實行業(yè)雖然未來很美好,但是想要獲得井噴式發(fā)展還有很長的一段路要走。幸運的是,在國內(nèi)我們擁有一個寬容的用戶群體,有著包容性強的試錯空間,而且隨著資本市場的看好,虛擬現(xiàn)實行業(yè)已經(jīng)進入了發(fā)展的快車道。

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