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H5響應(yīng)式建站系統(tǒng)

自動(dòng)適應(yīng)所有的瀏覽設(shè)備,手機(jī)、微信、平板、PC

消費(fèi)級(jí)VR難以平民化?有一家公司五年前就做到了

2016-03-235381微加互聯(lián)
前不久北京舉辦了“中國(guó)發(fā)展高層論壇2016年會(huì)”上,扎克伯格與馬云等巨頭宣布2016年是消費(fèi)級(jí)VR元年,一個(gè)理由是Oculus Rift和PlayStation VR等VR設(shè)備將于今年上市。巨頭一發(fā)話,整個(gè)行業(yè)都開始騷動(dòng),但也有冷靜的業(yè)內(nèi)人士保持謹(jǐn)慎樂觀,因?yàn)閺挠布杀?、?nèi)容數(shù)量等角度可以看到VR想平民化還需要些時(shí)日。

前不久北京舉辦了“中國(guó)發(fā)展高層論壇2016年會(huì)”上,扎克伯格與馬云等巨頭宣布2016年是消費(fèi)級(jí)VR元年,一個(gè)理由是Oculus Rift和PlayStation VR等VR設(shè)備將于今年上市。巨頭一發(fā)話,整個(gè)行業(yè)都開始騷動(dòng),但也有冷靜的業(yè)內(nèi)人士保持謹(jǐn)慎樂觀,因?yàn)閺挠布杀尽?nèi)容數(shù)量等角度可以看到VR想平民化還需要些時(shí)日。

 

筆者認(rèn)為,現(xiàn)在的VR就像是10年前的視頻網(wǎng)站,代表著未來的趨勢(shì)。但十年來,視頻網(wǎng)站的入局者中有YouTube、優(yōu)酷這樣的行業(yè)領(lǐng)頭羊,也有陪太子讀書的六間房和mofile?;仡櫄v史我們可以看到,早期視頻網(wǎng)站同質(zhì)化嚴(yán)重,贏利模式也不清晰,中期網(wǎng)站開始分化轉(zhuǎn)型,直到自制內(nèi)容的出現(xiàn)才預(yù)示著視頻網(wǎng)站黃金時(shí)代的到來。成立的早不代表優(yōu)勢(shì),走錯(cuò)了方向則事倍功半。

 

難道VR行業(yè)也要摸著石頭過河嗎?答案是否,五年前日本就有一家公司走出了VR平民化的第一步。

 

2011年的3月27日,任天堂的新款掌上游戲機(jī)3DS在美國(guó)發(fā)售。這款誕生于五年前的游戲機(jī)有三個(gè)特點(diǎn)讓它與如今如日中天的VR技術(shù)產(chǎn)生了聯(lián)系:

  • 第一個(gè),也是最大特點(diǎn)。就是3DS采用了視差障壁技術(shù),讓玩家不需配戴任何設(shè)備即可感受到裸眼3D圖像。

  • 第二個(gè)特點(diǎn)是3DS內(nèi)置陀螺儀,可以對(duì)游戲機(jī)的移動(dòng)進(jìn)行感應(yīng)。比如玩家舉起游戲機(jī)時(shí),游戲中的視角也會(huì)呈現(xiàn)仰視的狀態(tài),手持機(jī)器向左轉(zhuǎn),游戲中的視角也會(huì)向左。

  • 看到以上兩個(gè)特點(diǎn),我們很容易聯(lián)想到3DS與VR的關(guān)系,實(shí)際上3DS的第三個(gè)特點(diǎn),也就是外側(cè)配備的兩個(gè)攝像頭所組成的3D攝像功能:這兩個(gè)攝像頭不但可以用來拍攝3D照片或視頻,還可以玩和3D攝像相關(guān)的小游戲,3DS主機(jī)中就內(nèi)置了兩個(gè):其中一個(gè)名叫《顏shooting》,玩家可將拍攝的人臉變成大頭飛機(jī),透過攝像頭在自己的房間中找到它并擊落;另一個(gè)叫做《AR游戲》,透過攝像頭可以把AR卡片具象化,虛擬的游戲角色會(huì)出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中的卡片上,實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合。

如何實(shí)現(xiàn)裸眼3D?
視差屏障又稱光屏障式3D技術(shù),它利用液晶層和偏振膜制造出一系列明暗相間的條紋(視差柵欄)。在立體顯示模式下視差柵欄會(huì)被激活,雙眼的間距產(chǎn)生的微小視差會(huì)導(dǎo)致不透光條紋遮擋左右眼,使得左眼和右眼看到的像素并不相同,從而實(shí)現(xiàn)3D效果。視差屏障技術(shù)與既有的LCD液晶工藝兼容,只在自屏幕表面額外鍍一層膜,再對(duì)屏幕驅(qū)動(dòng)電路做一些改造與匹配即可,因此在量產(chǎn)性和成本上較具優(yōu)勢(shì),但由于擋光,其畫面亮度較低。由于同一塊屏幕上要顯示左右眼兩幅畫面,分辨率也會(huì)相應(yīng)減半。(節(jié)選自《裸眼3D技術(shù)的原理》)

3DS誕生于五年前,而視差屏障技術(shù)誕生時(shí)間更早,夏普2003年就推出過一款運(yùn)用了視差屏障技術(shù)的筆記本電腦Mebius PC-RD3D,但是當(dāng)時(shí)的技術(shù)還不成熟,4.6公斤的重量、1.3小時(shí)的續(xù)航還有35萬日元的超高價(jià)格讓這款電腦曇花一現(xiàn),幾乎沒有人記得它的存在。這就像在沒有地圖導(dǎo)航和手機(jī)支付的時(shí)代,再好的打車軟件也只能生不逢時(shí)。

而到了2011年,3DS的性能、續(xù)航和價(jià)格都足以支撐視差屏障技術(shù)的普及,我們才可以在掌上游戲機(jī)上看到震撼的3D效果。配合內(nèi)置的陀螺儀,我們可以通過非常親民的價(jià)格享受到高性價(jià)比的VR體驗(yàn)。比如在任天堂自家的《塞爾達(dá)傳說——時(shí)之笛3D》中,玩家可以通過主人公林克的視角觀察迷宮中的環(huán)境:手持3DS移動(dòng),游戲中的視角也會(huì)隨之轉(zhuǎn)動(dòng)。

說到這里,不得不提的是消費(fèi)級(jí)VR行業(yè)的第一個(gè)分歧點(diǎn)。

能不能體感操作?
3DS陀螺儀讓游戲更真實(shí),沉浸感更強(qiáng),但是在游戲中運(yùn)用的并不多。因?yàn)閺?qiáng)調(diào)便攜性的掌上游戲機(jī),對(duì)于玩家所處的環(huán)境要求很高。在地鐵里,需要左晃右晃的游戲會(huì)給身邊的人帶來困擾,玩家自己也會(huì)感覺比較羞恥。所以目前3DS更多的是把陀螺儀技術(shù)作為視角輔助工具,而不是體感操作。

休閑游戲尚且如此,操作復(fù)雜的重度游戲想完全用體感操作代替?zhèn)鹘y(tǒng)游戲就更不可取了。第一個(gè)原因是延遲,就算只有1至2幀,也會(huì)讓人產(chǎn)生暈眩感。第二,游戲?yàn)榱丝赏嫘孕枰獟仐壱徊糠终鎸?shí)性,比如看起來最適合做成VR的FPS游戲(第一人稱射擊游戲,比如CS)中,視角高度、移動(dòng)速度、轉(zhuǎn)身速度等參數(shù)其實(shí)都和現(xiàn)實(shí)有極大區(qū)別。像Virtuix Omni這樣用體感玩FPS,看起來很美,玩起來體驗(yàn)很差。

目前消費(fèi)級(jí)商品中體感操作最好的就是賽車游戲模擬設(shè)備,誕生早,普及速度也快。比如羅技 G27現(xiàn)在價(jià)格不到2000,相比Oculus價(jià)格已經(jīng)非常親民,但是由于只限定于賽車游戲,普及率不高。

由于以上原因,目前像3DS這樣成熟的消費(fèi)級(jí)VR項(xiàng)目對(duì)體感技術(shù)運(yùn)用不多。體感技術(shù)想進(jìn)入消費(fèi)者的客廳有些難度,但是進(jìn)入街機(jī)廳和主題樂園已經(jīng)沒什么技術(shù)問題了。環(huán)球影城的“蜘蛛俠驚魂歷險(xiǎn)記 乘車游 4K3D”這種虛擬過山車和街機(jī)廳的賽車游戲?yàn)閂R游戲體感指出了另一條路。

要不要戴在頭上?
現(xiàn)在大部分消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備不是頭盔就是眼鏡,需要戴在頭上,這樣一來遇到的第一個(gè)難題就是重量。筆者試用過索尼的頭戴顯示器HMZ-T3W,第一個(gè)感覺就是太重了。短時(shí)間還好,時(shí)間一長(zhǎng)真的很不舒服。第二個(gè)感覺是機(jī)器與人臉結(jié)合不緊密,漏光問題比較嚴(yán)重,影響觀看效果。舒適性其實(shí)是頭戴式VR設(shè)備遇到的最大難題。

而3DS走了另一條道路,屏幕拿在手上,減輕了頭部的負(fù)擔(dān)。屏幕雖然小,但由于是掌上游戲機(jī)離人眼近,視覺效果得到了保證。而背光燈又防止外部光線對(duì)視頻畫面的干擾,觀賞效果極佳。此外,作為掌機(jī),3DS的便攜性也遠(yuǎn)勝頭戴式VR,這也是一大優(yōu)勢(shì)。

如果效仿3DS,運(yùn)用成熟廉價(jià)的視差屏障技術(shù),把手機(jī)變成VR體驗(yàn)設(shè)備是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。畢竟比起華而不實(shí)的曲面屏,裸眼3D帶給消費(fèi)者的震撼可要大得多。但裸眼3D手機(jī)要面臨的問題是,3D內(nèi)容極其匱乏。

有沒有3D內(nèi)容?

沒有內(nèi)容,性能再?gòu)?qiáng)的硬件也只是一堆廢鐵。目前市面上比較充足的3D內(nèi)容就是藍(lán)光3D影碟,但是在數(shù)字內(nèi)容時(shí)代,影碟這種載體顯得有些落伍,網(wǎng)上出現(xiàn)了這樣一種現(xiàn)象:正版3D資源幾乎沒有,盜版3D資源多是左右、紅綠這種體驗(yàn)效果很差的格式,就算有了3D電視,又能看什么呢?想回答這個(gè)問題,我們可以看看3DS是怎么做的。

3DS的生產(chǎn)商任天堂不僅是一家非常強(qiáng)大的硬件公司,它在游戲軟件領(lǐng)域也制造過奇跡:歷史上銷量前四位的游戲系列版權(quán)都屬于任天堂,而單款游戲歷史銷量排行榜也有超過三分之一的位置被任天堂霸占,足以看出這家公司的恐怖。

雖說如此,3DS的首發(fā)并沒有想象中順利。原因除了價(jià)格過高以外,主要是首發(fā)軟件的過于孱弱。首發(fā)的《任天貓狗》、《山脊賽車3D》和《街頭霸王IV 3D》都并非真正的新作,是傳統(tǒng)游戲3D化的產(chǎn)物,并沒有真正體現(xiàn)3D效果的強(qiáng)大。直到3DS降價(jià)和日本的國(guó)民游戲《怪物獵人》3DS版發(fā)售后,3DS的銷量才真正扭轉(zhuǎn)勢(shì)頭一飛沖天,把PSV甩在身后。

3DS的案例中可以看出軟件對(duì)硬件的巨大影響。反觀國(guó)內(nèi)的VR內(nèi)容市場(chǎng),格式標(biāo)準(zhǔn)尚未統(tǒng)一,更不要說內(nèi)容制作。而制訂格式標(biāo)準(zhǔn),必須有在軟硬件上都有一定話語(yǔ)權(quán)的公司才有資格做領(lǐng)頭羊?,F(xiàn)在像樂視這樣的軟硬件提供商,在未來的VR大戰(zhàn)上是比純內(nèi)容提供商有底氣。

消費(fèi)級(jí)VR的其他應(yīng)用
相比巨頭林立的VR游戲和視頻,VR行業(yè)還有許多有待發(fā)掘的創(chuàng)業(yè)空間。

第一個(gè)就是面部表情模擬系統(tǒng),攝像頭會(huì)對(duì)玩家的表情進(jìn)行捕捉,生成相應(yīng)的虛擬頭像。這個(gè)技術(shù)對(duì)SNS和游戲會(huì)產(chǎn)生巨大影響:試想一下,陌陌中的虛擬美女,現(xiàn)實(shí)中可能是個(gè)恐龍;《魔獸世界》中的牛頭人,說話的口型和你一模一樣……

其二是3D遠(yuǎn)程核身。目前在互聯(lián)網(wǎng)金融中廣泛存在的身份核實(shí)問題,可以利用3D照片等VR技術(shù)來解決。比如民生手機(jī)銀行的在線保險(xiǎn)業(yè)務(wù)限于面簽等要求品種較少,如果有了3D遠(yuǎn)程核身就能豐富網(wǎng)上投保產(chǎn)品。未來VR技術(shù)成熟后,金融業(yè)對(duì)物理網(wǎng)點(diǎn)的依賴也會(huì)進(jìn)一步減小。

第三個(gè)是瑜伽等健身課程的網(wǎng)上授課。看過健身視頻教程的朋友都知道,如果只看視頻,很多姿勢(shì)容易做錯(cuò)造成身體損傷。原因就是視頻是個(gè)平面,缺乏縱深,無法準(zhǔn)確看到手腳應(yīng)處的的位置。如果有了VR視頻,在線健身行業(yè)才能得到真正的井噴發(fā)展。

結(jié)語(yǔ)
我們都知道VR技術(shù)的前景是光明的,但我們也會(huì)看到前路是曲折的。筆者以3DS舉例,對(duì)VR技術(shù)的未來發(fā)表了三個(gè)觀點(diǎn):采用成熟技術(shù)成本可控更具優(yōu)勢(shì);不必拘泥于頭戴式VR設(shè)備;軟硬件并進(jìn)是發(fā)展方向。

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