上周在舊金山的Moscone中心內,你會看到這樣一群古怪的人:他們頭戴常在科幻電影中出現(xiàn)的眼鏡設備,手持造型古怪的手柄,做著各種奇怪的動作:或前仰后合,或左顧右盼,甚至還不時發(fā)出尖叫,他們的行為舉止時而引起周圍的人群一陣陣歡笑。
這就是本屆游戲開發(fā)者大會期間,人們在場館內體驗虛擬現(xiàn)實游戲或短片時的場景。
在今年游戲開發(fā)者大會現(xiàn)場的任何角落,你都難以躲開VR的概念。無論是硬件生產商、技術提供商、內容開發(fā)者,所有人都在談論VR。展會中心最醒目、占地面積最大的是VR體驗區(qū),無論是育碧、EA這些開發(fā)大廠還是在展區(qū)角落里不起眼的小開發(fā)商,多多少少都要和VR扯上些關系。
無論你是否愿意接受,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)的浪潮已經洶涌而來。
盡管開發(fā)者大會屬于行業(yè)性大會,或許在這里發(fā)生的場景并不能代表終端消費者的態(tài)度,但一定程度上,他們今天的行為會影響明天的市場,參加本屆游戲開發(fā)者大會的開發(fā)者們,有75%認為VR/AR是一項可持續(xù)性的業(yè)務。這些開發(fā)者們正站在“風口”上,并在制造更大的“風口”。
在本次游戲開發(fā)者大會期間正式公布售價和發(fā)售日期的索尼Playstation VR,標志著三大高端VR硬件設備鼎立的格局業(yè)已形成,同時基于三者的內容平臺也在進一步完善中,下一步促進VR行業(yè)全面繁榮的,則需要基于這一平臺的內容大爆發(fā),開發(fā)者是這一過程的關鍵一環(huán),這也是首次在游戲開發(fā)者大會期間單獨舉辦的VR/AR開發(fā)者大會上,業(yè)界人士的普遍共識。
在去年游戲開發(fā)者大會上的一份調查顯示,16%的開發(fā)者正在進行VR游戲項目的開發(fā),而之前一年這一數(shù)字僅為7%。在硬件平臺廠商的積極推動下,這一數(shù)字在未來有望進一步增加,VR行業(yè)的未來圖景正在變得更加清晰。
高端VR硬件三足鼎立之勢形成
當索尼娛樂在本次游戲開發(fā)者大會期間公布Playstation VR的售價和正式發(fā)布日期時,意味著以索尼、HTC和Oculus三家主要高端VR設備廠商占主導的三足鼎立之勢已經成型。
單純從硬件參數(shù)比較來看,無論是屏幕分辨率、可視角度、畫面延遲等,Playstation VR、Oculus Rift和HTC Vive的技術差別并不大,這三家的主要區(qū)別在于其背后所依靠的廠商各自優(yōu)勢和業(yè)務特點的不同。
首先看索尼,其所發(fā)布的Playstation VR并不是作為一款單獨的硬件產品,而是更應該被看做以Playstation 4終端為核心的擴展配件。
索尼娛樂的硬件戰(zhàn)略實際上從很早以前就十分清晰:以Playstation 4終端作為智能家庭娛樂中心,在該平臺上不僅能夠玩游戲、看電影、在線視頻、互動交流,幾乎滿足了所有現(xiàn)代家庭娛樂需求。在此基礎上,該平臺所衍生出的Playstation Camera和Playstation Move等硬件產品,則是為了進一步滿足體感操控的體驗,到現(xiàn)在擴展出的PlaystationVR,則是在此前的基礎上,進一步向虛擬現(xiàn)實領域應用的延伸。
由于索尼PS4的玩家用戶群體龐大(約4000萬),再加上Playstaion VR本身被業(yè)界稱為良心價的400美元的售價,使得Playstation VR一經發(fā)布就極具競爭力,其在亞馬遜英國網(wǎng)站上開放預訂后的十分鐘內,第一批預訂便被搶購一空,同時,配合該設備使用的Playstation Camera的銷售也在索尼發(fā)布會后一天內增長了10倍。
而Oculus Rift和HTC Vive則更像是虛擬現(xiàn)實時代的獨立硬件產品,消費者如果想要獲得最佳的體驗效果,除了需要購買這兩款VR設備外(售價分別為599美元和799美元),升級電腦設備基本上必不可少。
從三家高端VR硬件設備背后的廠商來看,索尼無疑在游戲領域最具優(yōu)勢,在Playstation VR發(fā)布后,同時宣布的一則消息是,全球已經有超過230家游戲公司正在或即將開發(fā)基于索尼虛擬現(xiàn)實平臺的游戲,索尼方面宣布,截止到今年年底,將有50款完全基于VR的游戲面世。
Oculus Rift所背靠的Facebook,則讓人們在游戲之外,對虛擬現(xiàn)實領域的社交有了更多的想象力。一個月前Facebook首席執(zhí)行官馬克· 扎克伯格意外亮相世界移動大會時就曾對外界表示,VR在未來將成為社交平臺。這家全球社交之王希望未來在進入虛擬現(xiàn)實時代后,同樣能夠把握住虛擬現(xiàn)實給人類社會的社交活動和行為所帶來的改變。
此外,盡管既沒有索尼在游戲業(yè)界深厚的基礎,也沒有Facebook在社交方面的地位,但Vive背后的HTC與Valve的合作,使得其在游戲內容方面成為一個強勁的競爭對手,同時Vive在技術上與另外兩家相比也有一定的過人之處,給開發(fā)者提供了更多空間上的想象,這也是目前依然有眾多的內容開發(fā)者重視Vive平臺的重要原因,尤其在涉及到一些實現(xiàn)更多空間移動的VR內容,Vive在目前是開發(fā)者的不二之選。
VR內容或將于下半年全面爆發(fā)
硬件平臺格局已經成型后,VR行業(yè)發(fā)展的關鍵便在于基于這一全新平臺的內容的生產。在本屆游戲開發(fā)者大會上,共有超過70款VR游戲亮相,三大不同平臺上的游戲內容數(shù)量基本平分秋色。HTC Vive上共30款,Oculus Rift上共超過40款。
根據(jù)高盛不久前發(fā)布的VR報告中所提供的數(shù)據(jù),到2025年,VR內容銷售額將達到350億美元,其中電子游戲收入將達到116億美元,占絕對領先地位,相當于后4位的銷售收入總和(現(xiàn)場直播、影視娛樂、零售業(yè)、房地產)。
目前VR的內容生產依然是由上述三大廠商驅動,內容開發(fā)商跟進。除了索尼宣布將于年底前發(fā)布50款基于PlaystationVR的游戲外,F(xiàn)acebook旗下的Oculus也宣布,將在月底發(fā)布30款基于Oculus Rift設備的游戲,2016年年底前還至少推出100多款虛擬現(xiàn)實游戲。游戲開發(fā)者大會主辦方去年對全球2000名游戲開發(fā)者進行的調查顯示,16%的開發(fā)者正在進行VR游戲項目的開發(fā),而前一年這個數(shù)字僅為7%,隨著VR硬件設備平臺的進一步完善,未來進行VR內容開發(fā)的開發(fā)者數(shù)量將有望進一步增加。
隨著VR硬件設備格局的成型,基于硬件的內容平臺的搭建也在逐步完善中。HTC在Steam VR之外,還另外搭建了自己的VR平臺—VivePort,其同時具備PC端和VR內的用戶界面。索尼的內容平臺相對成熟而完善,通過基于Playstation的Playstation Network和Playstation Store,索尼能夠相對容易地加入相應的VR游戲和娛樂內容,而Oculus Platform的搭建也基本成型,隨著年底上百款游戲的發(fā)布,基于這一平臺的內容也更加豐富,此外,未來可能的社交應用也給予該平臺在除了游戲、娛樂之外更大的想象空間。